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谷歌关停 Stadia 服务,不代表云游戏“此路不通”

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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2022-10-1 12:51:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
    图片来源 @视觉中国
    文|文娱价值官,作者丨张远,编辑丨美圻

    " 虽然 Stadia 云游戏服务建立在强大的技术基础之上,但它并没有像我们预期的那样吸引用户,因此我们做出了关闭它的艰难决定。" 据国外媒体报道,谷歌将于 2023 年 1 月 18 日关闭其云游戏服务 Stadia。

    作为曾经宣布 "5G 时代来临云游戏即将成为主流 " 的平台,Stadia 的关闭似乎为唱衰云游戏的 " 主机党 " 们提供了新的证据。然而,这更多是谷歌商业策略的失误而非云游戏行业的挫败。无论国内、国外,云游戏都正在吸引更多玩家,只不过要想成为市场主流,还需要早日告别 " 赔本赚吆喝 " 的阶段,真正成为一门可持续的生意。

    云游戏在谷歌为何逐渐边缘化?

    实际上,早在 " 寿终正寝 " 之前,Stadia 云游戏平台在谷歌内部就已经一步步走向了 " 边缘化 ",从放弃游戏自研到转向 to B 业务,云游戏进入谷歌的 " 产品坟场 " 只是迟早的事情。"Stadia 不仅要革新游戏平台,更要彻底改变游戏开发的基本方式。"2019 年 3 月谷歌之所以雄心勃勃,是因为看到了云计算时代在游戏产业 " 弯道超车 " 的可能性。然而仅仅两年之后,迫于支出高昂、业绩不佳,谷歌就不得不宣布宣布停止对 Stadia 云游戏平台第一方内容的资金支持。

    可以说,放弃自研业务对于 Stadia 云游戏平台来说无异于折断了一根翅膀,因为唯有平台独占的 " 原生云游戏 ",才有可能利用云的特性创新玩法、体验,摆脱已有硬件、平台的桎梏,吸引主机玩家的迁移。如一位业内资深人士所说:" 游戏产业的历史已经证明,放弃自研,依附第三方,即使是砸钱 + 深度合作,也非常难做出来好东西,更别提创新了。"

    为了自研第一方云游戏,谷歌一开始就挖来了曾在育碧、EA 拥有大型工作室和项目管理经验的女制作人 Jade Raymond 和曾担任索尼欧美部分负责人的 Phil Harrison 两位业界大佬。然而,谷歌很快就发现在前期市场规模太小,未有更多云游戏厂商入场的情况下,投入资源自研云游戏是一件劳神费力、入不敷出的事情。作为一家技术公司,内容始终并非谷歌的强项,而此次碰壁也让谷歌意识到游戏产业终究是一个内容产业。

    " 折翼 " 之后的 Stadia 云游戏平台坠落的速度比人们想象的更快。2021 年 6 月,Stadia 游戏设计总监 Kim Swift 从谷歌离职,加入微软 Xbox 游戏工作室发行团队。9 月,Stadia 的游戏总监 Jack Buser 被调任至 Google Cloud。2022 年 2 月,技博客网站 Business Insider 爆料,Stadia 在内部已被 " 取消优先级 ",未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案。这意味着谷歌已经基本上为云游戏业务宣判了死刑。

    从用户反馈来看,Stadia 的体验在云游戏平台中并不算拉胯,然而,苛刻的网速要求,缺乏独占大作," 先买游戏,再买云服务 " 的二次付费模式,还是把大部分游戏玩家挡在了门外。谷歌终究没有以一己之力解决云游戏的技术瓶颈、商业模式、内容储备等问题。

    谷歌折戟不代表云游戏 " 此路不通 "

    自诞生之日起,云游戏就被各方寄予了厚望,成为 " 下一代娱乐方式 " 的代表,更被认为是通往元宇宙的必经之路。然而,尽管各大互联网公司都推出了云游戏平台,云游戏却始终未能坐上风口,实现爆发。谷歌的 Stadia 一度给行业打上了一阵强心针,它的黯然落幕也为云游戏市场投下了一道阴影。

    不过,Stadia 平台的 " 折戟 " 并不代表云游戏市场 " 此路不通 ",只是为竞争对手树立了一个可以绕开的路标。比如,在商业模式方面,晚于 Stadia 几个月发布的亚马逊 Luna 云游戏平台并不向用户收取单个游戏费用,而是提供包月服务。微软也将云游戏作为月付费游戏服务 Xbox Game Pass 的一部分,索尼今年 6 月将 PlayStation Plus 订阅服务和 PlayStation Now 云游戏将合并成全新的 PlayStation Plus。

    从用户规模来看,微软的 " 渐进式渗透 " 策略效果更佳——将云游戏作为主机游戏的场景、服务延伸,降低用户的尝试门槛。在 XBOX 看来," 云游戏并非主机游戏的替代品,而只是一个补充选项。"

    今年 4 月,微软 CEO Satya Nadella 曾透露:已有超过 1000 万用户通过 Xbox Cloud Gaming 玩云游戏。 这份数据被认为是云游戏行业的一个里程碑。研究公司 Parks Associates 今年的一份报告显示,美国市场对云游戏的热情正在慢慢增长,至少有 3500 万美国家庭会对购买云游戏服务感兴趣。

    当云游戏的技术障碍随着网络设施的普及而逐步解决时,决定其成功与否的关键就在于内容储备与商业模式,这使得竞争又回到了游戏公司的主场。

    与谷歌不同,微软并未选择自研路线,而是豪掷千金收购动视暴雪在内的游戏工作室,争取主机大作的云游戏首发权。Stadia 关闭之后,有人预测云游戏市场未来将会是微软、索尼二分天下。相比之下,亚马逊的云游戏平台 Luna 则缺乏存在感,甚至有人预测它将在今年步 Stadia 的后尘。

    腾讯云游戏平台 " 不再免费 ",商业化开始加速?

    几天之前,腾讯与罗技合作开发的云游戏主机在海外开卖,支持 Xbox Game Pass Ultimate 和 NVIDIA GeForce NOW 等多种云游戏服务。这意味着腾讯意在打造一个开放的云游戏主机平台。然而,国内玩家对于 " 云游戏掌机 " 这样一个硬件方案,普遍并不看好。当然,如果放眼海外市场,云游戏可以弥补掌机性能先天性不足的弱点,对于用户具有一定程度的吸引力。

    如同腾讯云游戏主机所受的冷遇一样,云游戏在国内一直处于 " 雷声大,雨点小 " 的状态。在推出云游戏主机的同时,腾讯 START 云游戏官方发布公告称,不再赠送每周免费时长。

    这似乎表明 START 平台正在走过市场培育期,已经受到了相当数量玩家的认可。同时,取消免费时长,也是为了缓解平台热门游戏愈演愈烈的排队问题——云端扩容已经成为腾讯云游戏的当务之急,而这无疑考验着腾讯的成本控制能力。

    除腾讯之外,国内的云游戏平台已经遍地开花,然而没有哪一家平台对外披露过用户规模与收入情况,大部分仍处于免费获客阶段。云游戏未来的走向可以参照流媒体行业,如一位业内人士所说 " 如果云游戏能做到在月订阅费用低于流媒体网站,游戏版权采购成本低于影视剧集采购成本,游戏丰富程度可以吸引用户续费订阅,带宽和硬件成本不要远远大于视频网站的情况下,提供不算很差的体验,未来是有可能成为主流的 "。

    字节跳动虽然早在 2020 年 8 月就开始在抖音内测云游戏功能,2021 年初就启动嗷哩游戏云游戏平台内测,9 月份申请了抖音云游戏商标,却始终更像是一个小游戏平台,而非大家眼中的云游戏平台。

    不过,如同 Meta 一样,字节早已将重心转移到了下一代娱乐设备,而在 VR 设备上,由于目前的硬件、带宽限制,云游戏还不是平台的首要考量因素。从云游戏到元宇宙之间的距离,可能比人们想象的更远。

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